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https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/83.html
基本事項 それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセントとかクレとかセイバーとか=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 5・6・2DD = 5DD・6DD・2DDの略 4B=ことわりの無い限り大体が4B二段目生当てのこと 4Bの1段目と2段目が連続ヒットする状況は 相手がしゃがみ食らいか、フェイタルカウンター時の2つのみなので。 ※低空クレ入力時のスパイク化け防止措置 Aボタンをホールド(押しっぱなしに)しながら低空クレ入力 これだけでおk ※ブレイド>ダッシュ5B入力について 技の硬直中には随分とダッシュの先行入力が効くようになったが ヒットストップ中は先行入力不可 ダッシュ入力のタイミング ダッシュと5Bのそれぞれの入力に空ける間 以上の二つに分けて考えた方がやり易い かもしれない コンボパーツにかかわる情報 4Bに同技補正がついた4Bを組み込んだコンボの締めに4Bエリアルルートを使おうとすると、その後の繋ぎが厳しくなったり繋がらなくなったりする 5Cの乗算が98%になった入れすぎると繋ぎが厳しくなったり繋がらなくなるコンボが出てきた。要回数調整 ブレイドの乗算が緩くなったまだきつい方だがコンボパーツとして使いやすくなった。下段技では何気に一番始動補正が緩い 新ガトルートの追加2DD>6C,2DD>4B,4DD>4Bが追加 エリアルパート ○~JC・J2C>JC・J2C>クレorカラミティ (Cエリアル) 基本的にDエリアルを使うためあまり出番はないが、ダメージはそこそこ高い。 補正がきついと最後のJ2C>クレの間で受身を取られるので注意。 ○JDD・J2DD>JDD・J2DD>クレorカラミティ (Dエリアル) CS2からソードサマナーのベクトルが変更されたため全キャラ対応に。 主にコンボの締めや下記のエリアルができない距離で使用する。 ○JDD・J2DD>クレキャン>JDD・J2DD>JDD・J2DD>クレorカラミティ 補正が緩く相手との距離が近すぎない場合に入る。対空6DD>2DD~などでのダメージUPに。 クレセントセイバーは「214>C+D同時押し or C押しっぱしながらD入力」で勝手にキャンセルになる。 ○~垂直ジャンプ(JC>)J2C>着地2DD~ エリアルに入るんだろうか 昔の動画だがこれとかに載ってるので参考に
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1258.html
コア(2小K~)始動コンボ コア(2小K)→屈中P始動コンボ 屈中K始動コンボ 2ゲージ使用コンボ 最大コンボ コア・・・小足(コアシ)、しゃがみ小キック、2小K のこと コパ・・・小パンチ(コパン)、しゃがみ小パンチ、2小P のこと ステハイ・・・ステップハイキック、6大Kのこと アパカ・・・タイガーアッパーカット ニー・・・タイガーニークラッシュ したらばスパ2サガット板より抜粋、編集 コア(2小K~)始動コンボ コア(2小K)コパ(2小P)まで出してヒット確認。 ガードで下ショット、ヒットで大アパカor大ニーに切り替える。 (大アパカのほうが横せり出すため当たりやすい。) ※ダメージ=DMG スタン=STN コア→コア→コパ→大アパカor大ニー (DMG:168or196 STN:280)基礎コンボ コア→コア→屈中P→大アパカ (DMG:200 STN:320) コア→屈中P→大アパカor大ニー (DMG:196or228 STN:310) もちろんガードされてるならコア→屈中Pから下ショット、ニーに連係させるのもいい コア(2小K)→屈中P始動コンボ コア→屈中P→下ショット→セビステ→屈中P→大アパカor大ニー ※2ゲージ(DMG:269or293 STN:420) ヒット確認ができたらしっかり決めていきたい。 コア→屈中P→大ニー→セビステ→コパ→大ニー ※2ゲージ(DMG:305 STN:385) 上記のコンボに比べてダメージは高いがスタンが低い。状況をみてコンボをきめていこう。 コア→屈中P→大アパカ→セビステ→ステハイ→UC1orUC2 ※2ゲージ(DMG:443or404 STN:450) ウルトラコンボを絡めたコンボ。コア始動なので補正で少しダメージが安い。 屈中K始動コンボ 屈中→大アパカor大ニー(DMG:185or225 STN:300) 屈中K→下ショット→セビステ→屈中K→大アパカ(DMG:261 STN:420) 屈中→大アパカ→ステハイ→UC1orUC2(DMG:457or434 STN:460) 2ゲージ使用コンボ 赤セビ→近中P→大ニー(DMG:405 STN:420) J大P→近中P→上ショット→セビステ→近中P→大ニー(DMG:413 STN:570) J大P→近中K→屈小P→上ショット→セビステ→近中K→屈小P→大ニー(DMG:461 STN:575)※キャラ限 最大コンボ 垂直J大P→近中K→スパコン→UC1(DMG:755 STN:300) 画面端でできるサガットのダメージ700越えのコンボ。近中Kからのスパコンはノーキャンでつなげる。 ウルトラになってから画面端のUC1がフルヒットできるようになったため可能になった。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sentai-chara/pages/157.html
【名前】 コンボ形態 【読み方】 こんぼけいたい 【登場作品】 仮面ライダーオーズ/OOO 【詳細】 同属性のコアメダル3枚を使用して変身したオーズの姿。 同種のメダルが揃うことで発生するパワーは凄まじく、 亜種形態を凌駕する力を発揮しさらにコンボ形態のみの特殊能力が付与される。 だが、体力の消耗も激しく長時間戦うことができないため、コンボの特殊能力を使用しヤミーに止めを刺すためだけに変身する場合も多い。 例外としてタトバコンボのみ別々の属性のコアメダル3枚を使用し、他のコンボに見られるような激しい体力消耗がない(その代わり目立って強力なパワーが見られるわけでもない)。
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使用キャラ:スネ夫 スネ夫コンボ 5 スネ夫のじまん 1 スネ夫のしゅみ 4 スネ夫のコレクション 1 スネ夫のヒステリー 1 じゃあくなメジューサ 3 ひきさくつめ 4 カブトいもむし 3 まぼろしむささび 4 あやかしこうもり 4 こずっち 1 時限バカ弾 1 ミニドラえもん 3 わすれろ草 4 とりよせバッグ 1 タイムふろしき 2chのスレにあった無限コンボを搭載したデッキ。 普通に殴って勝つ事はめったに無い、勝ちパターンは2つ。 勝ちパターン1:スペシャル技 スペシャル技を起動して、無限コンボで勝つ。 ④の手順をスネ夫のしゅみのチーム作成にすると早い段階から殴り始めることもできる。 無限コンボのパーツが足りなくてもある程度マナがあれば、スネ夫のコレクションに期待して見切り発射もあり。 【無限コンボの手順】 ①スネ夫のスペシャル技を使う ②わすれろ草でポケットを空にする ③スネ夫のじまん*2とスネ夫のヒステリーを出す ④スネ夫のじまん*2で4マナ出す ⑤スネ夫のヒステリーでわすれろ草を戻す ⑥②に戻る 勝ちパターン2:メジューサ スネ夫使っていれば自然とマナがたまるのでメジューサの本体ダメージで勝つ。
https://w.atwiki.jp/kofxiv/pages/198.html
ミアン コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK 2LP ( しゃがみLK) 弱華輪 or 強羅旋 近HP 桜華蹴 強華輪 or 強羅旋 ゲージがあればそれぞれの必殺技にSCをすると良い。最大ダメージは弱華輪最終段SC乱紅蓮舞 発動コンボ P1 クイック発動 近HP 桜華蹴 EX華輪 ⇒EX羅旋 ⇒足払い 美宴弓(起き攻め用 P2 クイック発動 近HP 桜華蹴 EX華輪 ⇒強羅旋(1) SCMAX乱紅蓮舞 クイック発動 近HP 桜華蹴 EX華輪 ⇒EX羅旋 ⇒MAX乱紅蓮舞 (大将限定 コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
https://w.atwiki.jp/sopwiki/pages/73.html
1コンボあたり1%アップは本当か?という検証。 結論から言うと、本当っぽい。 以下、ダゴン4体目で百烈拳を70回撃った某氏のデータ。横軸がコンボ数、縦軸がダメージ。 R2値が98.97で1次直線回帰でき、定数項に対しxの係数が約1%(正確には1.03%)なので1コンボあたり1%といって差し支えない模様。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yonecchi_p10/pages/40.html
はじめに 注意点 @wikiの表組みですが右寄せにする場合には インライン(a) インリン(b) とした場合インリン(b)を右寄せにする場合にはインライン要素の 前に RIGHT で明記すれば良いことになっていますが正しくはRIGHT です。
https://w.atwiki.jp/kamei/pages/24.html
黒×赤ぷちコ 黒C-51 ジャブローの風 + 赤U-71 レウルーラ レウルーラでコインを生産しておいて、ジャブローの風による自軍の被害を減らそう、というコンボ。 黒O-42 武力による統制 + 赤C-61 カリスマ カリスマの代替コストで武力による統制を取り除いてしまおう、というものです。 赤黒の混色はやったこと無いので未知数ですが、結構使えるかも? 黒C-8 カプセルの人質 + 赤C-51 不快感 カプセルの人質で敵軍ユニットを戦闘エリアに出し、 不快感で地形適正を消して帰還ステップに破壊させるコンボ。 黒C-44 退路の確保 + 赤U-59 クイン・マンサ これでクイン・マンサの合計国力を0に出来るが指定が高すぎる… 赤黒でキャラGセットできれば何とか4ターン目ぐらいには出せる! かも? え?プロガンと相打ち?そ、そんな馬鹿な(笑) 黒C-Z12 敵機の鹵獲 + 赤C-C19 憎悪の矛先 鹵獲で送ったユニットを矛先で取り戻すコンボです 黒O-42 武力による統制 + 赤U-80 ゲーマルク 武力による統制をゲーマルクの代替コストで廃棄するコンボ。 ゲーマルクが安くなるのがお得! 黒O-9 レコアの気配 + 赤CH-C11 ザビーネ・シャル ザビーネの専用機のセットを成立させ、レコアの気配を貼れば交戦中の相手ユニットをリムーブできるコンボ。 家族会議を貼れば攻守ともに活躍してくれるはず!? 黒CH-Z30 ハズ・カイフ + 赤CH-9 イリア・パゾム 相手のジャンクにあるユニットをハズで拾い、アタックしたらイリアで破壊 素直に捕獲兵器を使いましょう。 黒O-Z18 巨大ローラー作戦 + 赤C-C12 宇宙海賊(クロスボーン・バンガード) ジャンクではなく取り除いて戻ってこれなくします。 何気に嘘破滅対策にも…。 黒U-69 ハイザック(毒ガス部隊) + 赤CH-C2 ドレル・ロナ ドレルのテキストで戦闘フェイズを増やし、毒ガスコインを4コ乗せるコンボ。 通常5ターンかかる毒ガスコインも3ターンで決着がつきます。 黒O-5 混戦 + 赤U-C5 ベルガ・ダラス(ドレル・ロナ機) ドレル機に「家名」を持つキャラをセットし、混戦をプレイ。 後は殴るだけw ドレル機は家名がセットされれば、帰還ステップの既定の効果でロールしない事を利用したコンボ。
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/21.html
(jc)はジャンプキャンセル (jd)は空中ダッシュキャンセルを表す 基本コンボ 地上打ち上げ部分 2A→2B→2C→5C(5)─(jc)→ 2A→2B→2C→5C(1)→5B─(jc)→ 2A→2B→2C→5C(1)→5B─(jc)→ 5Cを全段あてると乗算60と膨大な補正がかかるので極力さける エリアル部分 JB─(jc)→JB→JC→投げ JB→JC→JA─(jc)→JB→JC→投げ 実戦では距離によって2Bを一段にしたり打ち上げ、エリアルを組み替えるなどして柔軟に対応する 応用コンボ 2A→5C→2C→ディレイ2B→5B─(jc)→JA→JC→JB─(jd)→JA─(jc)→JB→JC投げ 2A→2B→5C(1)→2C→ディレイ5B─(jc)→JA→JC→JB─(jd)→JA─(jc)→JB→JC投げ 上のコンボは2A先端でも繋がる高火力にして万能コンボ 是非マスターしたい コツがディレイをしっかりする、空ダJAを最速で出す 感覚は自分で掴むように 抜刀ループ 2A→2B(1)→2C→5C(5)→BEB抜刀→2A→5C→BEB抜刀→2A→EX抜刀 バウンド制限のため、BEB抜刀は二回までしか当てられない三回当てて受身狩りを狙らったり、ジョニーを出すのもアリ コツはBEB抜刀は最大タメ、2Aは最低空で拾うなど 5B対空から 5B─(jc)→JA→JB─(jc)→JB→JC→投げ 5B─(jc)→JA→JC→JB─(jd)→JA─(jc)→JB→JC投げ インバリが入りやすいが気にしない気にしない 下のコンボは高さを見てJBにディレイをかける アドリブについて 琥珀は2Aが上に向いているため、空中あたりする事が多々あり、そこからコンボに行けると行けないとでは大きな差になる 3発程度まで当たる事も多いのでしっかりと2B→5Bとつないでコンボに行くように この辺は個人で使いやすい物があると思うので、自分に合ったコンボを探そう
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